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下一代的移现暗区突围光线追踪实动端图形手游中的

时间:2010-12-5 17:23:32  作者:综合   来源:焦点  查看:  评论:0
内容摘要:以下文章来源于腾讯游戏学堂 ,作者腾讯游戏学堂导语:在今年的游戏开发者大会GDC 2024)上,来自腾讯游戏的专家持续带来前沿分享,围绕AI、渲染、跨端游戏开发、动画等游戏技术应用及游戏制作,引发同业 白狼直装v3.0免费版地铁逃生

上述所有工作都离不开整个团队的下代共同努力 。右侧是移动端经过时域降噪后的图像。并且完全消除了Overdraw 。图形突围白狼直装v3.0免费版地铁逃生

接下来,暗区我们还使用距离剔除和投影角度剔除来优化实例数量 。手游实现这是中的追踪Ray Query的详细性能数据 。我们的光线关卡是由关卡流式加载系统管理的 。如果绘制ID不匹配  ,下代反射很清晰,移动端第三个Pass是图形突围可见性解析Pass ,而且我们的暗区游戏中没有Bindless Texture。由于光线查询中没有光线追踪管线状态对象(RTPSO),手游实现

之后的模糊处理Pass使用了联合双边滤波器  。我们使用完整的光线Pre Pass来获取几何法线和深度。这里大部分噪声都被去除了。下代轮胎 、间接光效果更加逼真 。这张图展示的是深度缓冲区  ,箱子和地板上没有环境遮挡效果 。正如视频所示,

这是《暗区突围》手游的Ray Query反射渲染管线 。在移动设备上调试光线追踪仍然具有挑战性,中间的图像是Thin G Buffer。我将介绍光线追踪的反射,并在构建时启用Fast Trace标记。因此 ,如果启用了光线查询 ,因为大多数截帧工具和GPU性能分析工具都不拥护移动端的Vulkan Ray Query 。作者腾讯游戏学堂

导语 :在今年的游戏开发者大会(GDC 2024)上,这里也有一些缺点。

这里也有一些缺点。白狼直装v3.0免费版地铁逃生

第二次模糊处理与第一次几乎一样,渲染管线采用的是前向渲染管线。制作人孙一鸣去年在GDC上介绍了游戏玩法。例如 ,

以下是一些准备工作。

因此,本文为“暗区突围手游:在移动端打造次世代射击游戏”分享的图文版干货内容。对于Dimensity 9200,当前最新的智能手机已经拥护硬件加速的Ray Query(也称为Inline Ray Tracing)。当气候系统变化时,我们将获得令人印象深刻的光泽反射效果 。我们能否在加载模型LOD时创建BLAS呢 ?答案是否定的。例如 ,经过两次处理后 ,

最后,首先 ,也是一款开放世界游戏。它会获取所需的像素信息 。我们可以获得几乎完美的软阴影效果。在Base Pass中,

这种算法的优点是硬件兼容性好,

对于Visibility Resolve Pass,是魔方工作室暗区突围渲染组的主程。我们每帧更新一次 ,

下方是游戏里最终的结果 。我们游戏中的全局光照基于预计算辐照度传输。然后介绍《暗区突围》中的光线追踪,在运行时,对于我们来说  ,两者都充满噪点  。引发同业关注。

一 、而且过多的渲染Pass和纹理采样会导致较高的功耗。例如,背景介绍

《暗区突围》是一款面向Android和iOS设备的下一代沉浸式第一人称战术射击手游。在资源烘焙过程中会生成用于渲染反射色彩的着色器 。图中TLAS实例数量降为600个左右 。则存储实例ID、然后Query Scene Pass发射光线,我来介绍《暗区突围》手游中的光线追踪。我们使用CSM阴影和硬件PCF。BLAS的数量从4700个缩减到约700个。稍后我将介绍我们所面临的挑战以及应用的优化方法  。它存储了法线、然后发射一条光线,

左侧图像展示的是阴影 ,图像充满了噪声 。

这里还应用了A-Trous滤波器进行去噪 。

第三个关键特性是动态气候系统,在这个图中 ,

我们还应用了其他一些优化。构建BLAS的成本小于0.5毫秒。在Vulkan Ray Query中,围绕AI、对于这个Render Target ,将会被延迟销毁 。我们使用Manual Vertex Fetch和重心插值来计算像素着色器中的PBR参数。对于光滑的地板,

我将从介绍《暗区突围》手游和移动光线追踪的背景起始,我将介绍移动光线追踪的情况 。大理石地板上不会有反射效果。 大小约为4公里乘以4公里。还要感谢我们的合作伙伴MediaTek和Vivo。粗糙度和一个标志位。处理透明或遮罩材质比较难题 。该游戏于2022年7月正式发布。对于透明表面 ,最后 ,将标记为待保留 。第三个挑战是在具有太多实例的顶层加速结构(TLAS)中Trace非常耗时。

最终我们获得了良好的硬件兼容性和高性能。渲染、场景中有超过10万个网格实例和3000多个流式加载关卡。然后游戏会因为内存不足而崩溃。我们的帧率超过了60帧 。天空光和云都会随着时辰变化。输入是Thin G Buffer、第一个渲染Pass是Base Pass,在这里不会发射任何光线。对于GPU而言 ,P是相机的位置,我们发射光线以获取屏幕空间中每个像素的网格和三角形信息。

首先,而一些带有遮罩 、

下方我将介绍光线追踪的软阴影和环境光遮蔽 。带有光线追踪功能的Android版本已于2023年发布。经过优化,高锴庚 、我们使用了基于物理的渲染 ,因为当加载地图时  ,实际上,这里的玻璃阴影是不正确的 。Base Pass将采样去噪后的阴影和环境光遮蔽结果。

这是另一张在室外拍摄的截图,跨端游戏开发 、

使用Ray Query实现反射面临几个挑战。第一个挑战是如何对反射像素进行着色 。包括光线追踪场景管理 、第二个Pass是Query Scene Pass ,这张图片展示了可见性解析的结果。

这是混合的结果 。接下来的渲染步骤是空间-时域降噪。像素着色器或计算着色器 。如果击中任何实例 ,

在我们集成光线追踪之前 ,会加模型的底级LOD 。

然后 ,右侧的纹理是光泽反射纹理 。它将输出带噪声的阴影和环境光遮蔽结果。

左侧是没有降噪的图像,但对于没有待创建或保留标记的BLAS ,有一些准备工作需要完结 。

这是在名为Vivo X90的智能手机上的性能数据。

这里所有参数都是可调的 。易于集成 。但是阴影贴图的分辨率不足以为金属栅栏或其他一些细小物体渲染清晰的阴影。最后计算反射色彩并写入反射Render Target。但是场景中有成千上万种差异的材质。

这是软阴影和环境光遮蔽的渲染管线 。例如顶点着色器、我们使用GPU遮挡查询来删除不可见的网格绘制命令 ,显示了我们游戏中部分TLAS实例的情况。在这个视频中 ,世界坐标偏移或透明材质的模型不会创建BLAS 。这个视频展示了游戏中的自动曝光功能 。阴影和环境光遮挡效果会各发射一条射线。光照 、在这个视频中,来自腾讯游戏的专家持续带来前沿分享,更高级的模型LOD则由模型流式加载系统加载  。例如,我们已经集成了光线追踪的反射、但缺点是Draw Call以及Overdraw太高。当加载包时,它可以平稳地运行在60帧每秒 。一直从事PC和移动游戏开发。

平均功耗约为3000 mw 。视频内存从4.4GB缩减到了1.1GB  。如果禁用光线查询,构建TLAS的成本约为1毫秒。管理光线追踪场景是一个挑战。

,

二、我将介绍渲染流程中的关键渲染步骤 。三角形背面不发射阴影射线 。可以看到边缘被保留了下来 。最新的关卡矿区,会创建超过4700个BLAS ,右侧环境光遮蔽的质量也非常高 。三角形ID和击中点的重心坐标  。

最后一部分是致谢 。

我们使用了一个容易的算法来管理BLAS 。可以看到边缘非常柔和 。

对于Dimensity 9200系列芯片  ,我将介绍目前场景管理的基本情况。重点介绍渲染管线部分。更新了Shader交叉编译工具到最新的Shader Conductor,左侧的图像存储了打包的三角形ID和重心坐标。因此 ,时长00:22

这是在智能手机上的截图,以拥护光线查询的着色器指令 。然后 ,例如,右侧的图像存储了模型绘制ID 。我们将渲染一个额外的Render Target。所有这些可以为玩家创造更加真实和具有沉浸感的体验 。我们的项目成员包括钟建斌、我叫王俊宏,在Query Scene Pass中 ,G通道是环境光遮蔽。第二个挑战是在移动GPU上构建BLAS的计算成本较高 。然后 ,我的同事陈家铭在2022年的GDC上介绍过。相机和着色 。我将会展示一些结果 。我们需要为反射创建一个混合渲染管线;第三个挑战是性能 。我们将收集用于对反射着色的绘制命令,

接下来 ,可见性解析绘制调用从600多个缩减到约110个。阳光 、将光泽反射纹理与场景色彩混合  。反射  、我们启用了Android的Vulkan API。最后 ,其次  ,R通道是阴影,

我们游戏中的一些关键渲染特性包括 :首先,最后感谢大家今日的到来!

当禁用光线查询的软阴影时 ,

结果

最后,我在腾讯工作了12年 ,间接光也会有所差异 。接下来我将展示在智能手机上拍摄的截图。因此,在中国,并在每帧重新分配网格实例ID和命中组ID 。我的同事齐越也在GDC会议介绍了它(在移动端实现144帧渲染 :《暗区突围》手游中的帧预测)。动画等游戏技术应用及游戏制作 ,像素将被丢弃 。r2是BLAS销毁半径 ,那么 ,接下来的两次渲染使用联合双边滤波来获取光泽反射纹理。然后发射一条阴影光线以获取阴影值 。如果d小于r1,所以我们使用Query Scene Pass和Visibility Resolve Pass代替。我们得到了右侧的结果 。不或许使用一个通用着色器来对其进行着色;第二个挑战是当前的渲染流程是正向渲染,这是使用1条阴影射线和1条环境光遮蔽射线的结果,

以下文章来源于腾讯游戏学堂 ,Ray Query可以在任何着色器阶段使用,我们提交可见性解析的Draw Call命令 ,包括基于物理的材质 、

以下是三个主要挑战 :第一个挑战是底层加速结构(BLAS)的内存占用。

对于TLAS,例如帧预测,反射较模糊 。我们扩展了UE4的Vulkan和Metal RHI 。

对于Query Scene Pass,这是在PC上使用NVIDIA Nsight Graphics捕获的截图  ,我们称之为Thin G Buffer。场景管理将是一个挑战 。应用这些优化后 ,软阴影、没有RTPSO。将标记为待创建;如果d大于r1且小于r2,为了提升性能 ,

启用光线追踪软阴影后 ,我会立即处理待创建请求 。

分享嘉宾 :王俊宏 腾讯互娱魔方暗区突围手游项目图形程序负责人

大家好,

下一个是Query Scene Pass。

但是,

这里还有一些参考资料。具有遮罩的材质需要使用其他阴影算法。齐越和崔世文 。这样可以避免物体靠近边缘时频繁创建和销毁 。它存储了网格绘制ID 。我们重构世界位置和反射光线方向 。而iOS版本的光线追踪功能正在开发中。反射纹理和深度纹理 。

当启用光线追踪的环境遮挡时  ,阴影和环境光遮蔽会得到错误的结果。

正如我之前提到的 ,耗电和帧率 。

优化之后 ,d是相机到物体边界球的距离。稍后我将介绍关键步骤 。感谢大家参加本次会议 。我们使用一个核偏移来根据粗糙度调整核大小  。并且使用Uniform Buffer提交绘制ID。并使用深度测试来消除过度绘制 。游戏使用的是Unreal Engine 4.26引擎 。但使用了更大的卷积核偏移。r1是BLAS创建半径,环境遮挡和优化,《暗区突围》手游中的光线追踪

当前,还可以使用较低的渲染分辨率。对于完全粗糙的材质,然而 ,最后是一些结论。该Pass将为每个像素计算反射色彩。我们实现了超过70的渲染帧率。软阴影和环境光遮蔽。

软阴影和环境光遮蔽都需要发射大量的射线。而对于粗糙的墙壁 ,最后,每个Draw Call都是一个全屏四边形 。显存占用高达4.4GB,

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