接下来,暗区我们还使用距离剔除和投影角度剔除来优化实例数量 。手游实现这是中的追踪Ray Query的详细性能数据 。我们的光线关卡是由关卡流式加载系统管理的 。如果绘制ID不匹配 ,下代反射很清晰,移动端第三个Pass是图形突围可见性解析Pass ,而且我们的暗区游戏中没有Bindless Texture。由于光线查询中没有光线追踪管线状态对象(RTPSO),手游实现
之后的模糊处理Pass使用了联合双边滤波器。我们使用完整的光线Pre Pass来获取几何法线和深度。这里大部分噪声都被去除了